Công nghệ phần mềm 2026 Hà Nội Học viện KTMM University

modul 5 và 6

28 questions
16 min
Answer key

Exam info

Subject
Công nghệ phần mềm
Exam type
University
Questions
28
Duration
16 min
Year
2026
Answers
✓ With explanations

Questions (28)

  1. Q 1.

    Loại hoạt động thiết kế nào liên quan đến việc xác định giao diện giữa các thành phần của hệ thống

    • A.

      Thiết kế thành phần

    • B.

      Thiết kế lớp

    • C.

      Thiết kế kiến trúc hệ thống

    • D.

      Thiết kế giao diện

  2. Q 2.

    Phương án nào sau đây KHÔNG phải ưu điểm của thiết kế hướng đối tượng?

    • A.

      Khả năng nhận biết các đối tượng của hệ thống

    • B.

      Khả năng bảo trì

    • C.

      Khả năng tái sử dụng

    • D.

      Khả năng hiểu được

  3. Q 3.

    Các mẫu thiết kế nào sau đây thuộc phân loại Creational Patterns?

    • A.

      Decorator và Facade

    • B.

      Singleton và Factory Method

    • C.

      Iterator và Observer

    • D.

      Strategy và Template Method

  4. Q 4.

    Các mẫu thiết kế nào sau đây thuộc phân loại Structural Patterns?

    • A.

      Command và Iterator

    • B.

      Decorator và Facade

    • C.

      Singleton và Factory Method

    • D.

      Observer và Template Method

  5. Q 5.

    Các mẫu thiết kế nào sau đây thuộc phân loại Behavioral Patterns?

    • A.

      Singleton và Factory Method

    • B.

      Builder và Prototype

    • C.

      Decorator và Facade

    • D.

      Command và Iterator

  6. Q 6.

    Mẫu thiết kế nào sau đây định nghĩa một giao diện để tạo một đối tượng và để các lớp con quyết định lớp nào chịu trách nhiệm khởi tạo đối tượng đó?

    • A.

      Abstract Factory

    • B.

      Builder

    • C.

      Factory Method

    • D.

      Prototype

  7. Q 7.

    Mẫu thiết kế nào sau đây định nghĩa rất nhiều phụ thuộc giữa các đối tượng để khi một đối tượng thay đổi trạng thái thì tất cả các phụ thuộc của nó sẽ được cập nhật tự động?

    • A.

      Chain of Responsibility

    • B.

      Observer

    • C.

      Mediator

    • D.

      Strategy

  8. Q 8.

    Mẫu thiết kế nào sau đây cung cấp một cách để truy cập vào các thành phần của một đối tượng một cách tuần tự mà vẫn che dấu biểu diễn bên trong của nó?

    • A.

      Command

    • B.

      Observer

    • C.

      Iterator

    • D.

      Composite

  9. Q 9.

    Trong một dự án phát triển phần mềm, người biết một hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình và chịu trách nhiệm viết mã nguồn được gọi là?

    • A.

      Người thiết kế

    • B.

      Kiểm thử viên

    • C.

      Người quản lý dự án

    • D.

      Lập trình viên

  10. Q 10.

    Phát biểu nào là SAI?

    • A.

      Cấu trúc dữ liệu có ảnh hưởng đến hoạt động thiết kế thành phần

    • B.

      Thiết kế hướng đối tượng tập trung vào việc định nghĩa các đối tượng và cách chúng cộng tác với nhau để đáp ứng các yêu cầu đặt ra

    • C.

      Mẫu thiết kế mô tả một vấn đề xảy ra thường xuyên và giải pháp cho vấn đề đó, giải pháp có thể tái sử dụng theo những cách thức khác nhau

    • D.

      Giai đoạn phân tích tập trung vào việc hiểu giải pháp, trong khi giai đoạn thiết kế tập trung vào việc hiểu vấn đề

  11. Q 11.

    Phát biểu nào là SAI?

    • A.

      Ngôn ngữ lập trình bậc cao hỗ trợ nhiều kiểu dữ liệu

    • B.

      Ngôn ngữ lập trình bậc cao có thư viện phong phú

    • C.

      Ngôn ngữ lập trình bậc cao không hỗ trợ hướng đối tượng

    • D.

      Ngôn ngữ lập trình bậc cao hỗ trợ con trỏ, đệ quy

  12. Q 12.

    Phát biểu nào là SAI?

    • A.

      Assembly là một ngôn ngữ lập trình bậc thấp

    • B.

      Assembly gần với mã máy

    • C.

      Assembly là một ngôn ngữ lập trình tuần tự

    • D.

      Assembly là một ngôn ngữ lập trình hướng chức năng

  13. Q 13.

    Trong lập trình hướng đối tượng, đặc trưng nào làm tăng khả năng tái sử dụng mã nguồn?

    • A.

      Tính đa hình

    • B.

      Tính kế thừa

    • C.

      Tính đóng gói

    • D.

      Tính trừu tượng

  14. Q 14.

    Ném ra và bắt ngoại lệ là cách thức xử lý lỗi trong?

    • A.

      Các ngôn ngữ lập trình hướng chức năng

    • B.

      Các ngôn ngữ lập trình tuần tự

    • C.

      Các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng

    • D.

      Các ngôn ngữ lập trình có cấu trúc

  15. Q 15.

    Phát biểu nào là SAI?

    • A.

      Java là một ngôn ngữ lập trình bậc cao

    • B.

      Java là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng

    • C.

      Java là một ngôn ngữ lập trình bậc thấp

    • D.

      Java là một ngôn ngữ được phát triển bởi Sun Microsystems

  16. Q 16.

    Phương án nào sau đây KHÔNG phải đặc trưng của lập trình hướng chức năng?

    • A.

      Trao đổi dữ liệu bằng tham số và giá trị trả về

    • B.

      Loại bỏ hoàn toàn dữ liệu dùng chung

    • C.

      Có khả năng tái sử dụng mã nguồn

    • D.

      Lạm dụng các lệnh goto

  17. Q 17.

    Phát biểu nào là SAI?

    • A.

      Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình phụ thuộc vào yêu cầu của khách hàng

    • B.

      Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình phụ thuộc vào miền ứng dụng của ngôn ngữ lập trình đó

    • C.

      Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình phụ thuộc vào ngân sách của dự án

    • D.

      Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình phụ thuộc vào năng lực và kinh nghiệm của các lập trình viên

  18. Q 18.

    Phát biểu nào là SAI?

    • A.

      Pair Programming là một trong những thực tiễn chính của XP (Extreme Programming)

    • B.

      Pair Programming là một kỹ thuật phát triển phần mềm Agile

    • C.

      Pair Programming có nghĩa là tất cả mã nguồn được viết bởi hai người lập trình nhưng chỉ trên một máy

    • D.

      Pair Programming có nghĩa là một người viết mã nguồn sử dụng hai ngôn ngữ lập trình

  19. Q 19.

    Phương án nào sau đây KHÔNG phải đặc trưng của lập trình tuần tự?

    • A.

      Không có hoặc thiếu các lệnh có cấu trúc

    • B.

      Lạm dụng các lệnh goto

    • C.

      Tính đa hình

    • D.

      Thiếu khả năng khai báo biến cục bộ

  20. Q 20.

    Phong cách lập trình KHÔNG ảnh hưởng đến yếu tố nào sau đây?

    • A.

      Khả năng đọc hiểu của chương trình

    • B.

      Khả năng debug

    • C.

      Khả năng của trình soạn thảo mã nguồn

    • D.

      Khả năng bảo trì

  21. Q 21.

    Mục đích của hoạt động thiết kế kiểm thử là?

    • A.

      Chỉ xác định các ca kiểm thử, không xác định các điều kiện kiểm thử

    • B.

      Chỉ xác định các điều kiện kiểm thử, không xác định các ca kiểm thử

    • C.

      Xác định kỹ thuật kiểm thử

    • D.

      Xác định các điều kiện kiểm thử và các ca kiểm thử

  22. Q 22.

    Trong kiểm thử phần mềm, thuật ngữ “validation” có nghĩa là?

    • A.

      Kiểm tra sản phẩm phần mềm có đúng với đặc tả của nó hay không

    • B.

      Kiểm tra các tài liệu kiểm thử phần mềm

    • C.

      Kiểm tra sản phẩm phần mềm có đáp ứng yêu cầu người dùng hay không

    • D.

      Kiểm tra sản phẩm phần mềm có đáp ứng hiệu suất mong đợi hay không

  23. Q 23.

    Trong kiểm thử phần mềm, thuật ngữ “verification” có nghĩa là?

    • A.

      Kiểm tra sản phẩm phần mềm có đáp ứng yêu cầu người dùng hay không

    • B.

      Kiểm tra sản phẩm phần mềm có đúng với đặc tả của nó hay không

    • C.

      Kiểm tra sản phẩm phần mềm có đáp ứng hiệu suất mong đợi hay không

    • D.

      Kiểm tra các tài liệu kiểm thử phần mềm

  24. Q 24.

    Mục tiêu của kiểm thử phần mềm là gì?

    • A.

      Tối ưu hoá mã nguồn

    • B.

      Mã nguồn thực thi được

    • C.

      Tìm ra lỗi/khiếm khuyết nhiều nhất có thể

    • D.

      Tối ưu hoá hiệu suất của hệ thống

  25. Q 25.

    Trong kiểm thử phần mềm, UAT là viết tắt của cụm từ nào sau đây?

    • A.

      Unified Acceptance Testing

    • B.

      User Acceptance Testing

    • C.

      User Access Testing

    • D.

      Union Acceptance Testing

  26. Q 26.

    Mức kiểm thử nào sau đây để tìm ra lỗi khi ghép nối các mô đun hoặc các thành phần lại với nhau?

    • A.

      Kiểm thử đơn vị

    • B.

      Kiểm thử chấp thuận

    • C.

      Kiểm thử hệ thống

    • D.

      Kiểm thử tích hợp

  27. Q 27.

    Kiểm thử hộp trắng còn được gọi là?

    • A.

      Glass-box testing

    • B.

      Iron-box testing

    • C.

      Mental-box testing

    • D.

      Plastic-box testing

  28. Q 28.

    Trong kiểm thử phần mềm, nguyên lý Pareto được phát biểu như thế nào?

    • A.

      20% lỗi được tìm thấy trong 80% tính năng của hệ thống

    • B.

      70% lỗi được tìm thấy trong 30% tính năng của hệ thống

    • C.

      80% lỗi được tìm thấy trong 20% tính năng của hệ thống

    • D.

      30% lỗi được tìm thấy trong 70% tính năng của hệ thống

Answers and explanations are in mode.

Similar Công nghệ phần mềm exams